Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!


KSz Stilon      Agencja 64      Gorzów Wlkp.    GG 8708966 Kuba    Email
          Menu główne
Sezony
         O szachach
                  Linki

        




Countomat - licznik oraz statystyki webowe (Statystyki i Analiza danych, Wykresy, Licznik, Dane statystyczne)




Pion


Główna struktura szachowej armii



Pion jest podstawową jednostka w szachowej armii. W grze, w której panują hetmany, gońce itp. pion jest często postrzegany jako mięso armatnie. Nie wolno go jednak lekceważyć. Każdy doświadczony arcymistrz wie, że różnica jednego piona może przesądzić o wygranej lub klęsce. Białe i czarne wyposażone są w komplet ośmiu pionów. Stoją one na liniach a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2, a8, b8, c8, e8, d8, f8, g8 oraz h8. pion porusza się o jedno pole do przodu. Jedynie w pierwszym swoim ruchu może przesunąć się o dwa pola. Pion jest bierką nietypową, ponieważ jako jedyny bije w innym kierunku niż się porusza. Swe ataki przeprowadza na skos. Pion jest bardzo ważny we wszystkich fazach partii. Potrafi skutecznie ochronić króla przed zakusami przeciwnika, kontroluje centrum oraz może dojść do linii przemiany i zamienić się w dowolną figurę, zmieniąjąc losy walki na nasza korzyść.


Skoczek


Bo każda armia musi mieć konnice...



Skoczek, przez niektórych nazywany koniem lub konikiem porusza się we wszystkie strony zataczając literę "L". Na początku gry każdy z partnerów ma po jednej parze skoczków. Stoją one na polach b1, g1, b8 oraz g8. Skoczki stanowią bardzo dużą siłę bojową. Mogą one w łatwy sposób zaskoczyć przeciwnika. Często stosuje się je do widełek. Mają także zastosowanie w matach beniowskiego, kiedy król przeciwnika jest otoczony. Ich moc określa się jako 3 pkt. Koń lepiej czuje się w sytuacjach skomplikowanych, gdzie jest dużo pionów. Używając skoczka powinniśmy zapewnić mu odpowiednie, bezpieczne miejsce z którego bezie mógł kontrolować wiele pól na raz i w pełni wykorzystać swoje umiejętności.


Goniec


Figura lekka z wielką siłą



Na początku gry każda ze stron ma po dwa gońce. Białe gońce stoją na polach c1 oraz f1, a czarne na c8 i f8. Goniec porusza się wzdłuż przekątnych we wszystkie strony, na dowolną odległość. Stanowi on silną broń, szczególnie gdy jego działanie nie jest ograniczone nawałnicą pionów. Goniec ma siłę około 3 pkt. Doskonale nadaje się zarówno do ataku jak i do obrony. Szczególnie przydaje się w końcówkach. Niektórzy arcymistrzowie uważają, że goniec jest silniejszy od swej pokrewnej figury - skoczka. Są one bardzo od siebie różne, jednak zdaniem wielu goniec może przeważyć szalę zwycięstwa na daną stronę. Mówi się że mając dwa gońce (bez skoczków) ma się 0,5 pkt przewagi nad przeciwnikiem z dwoma skoczkami (bez gońców). Tak czy inaczej goniec jest bardzo ważny i nie należy lekceważyć jego siły.


Wieża


Żelazna figura ciężka



W jednej z najstarszych -hinduskiej wersji szachów wieża była zamkiem lub tez rydwanem bojowym. Dopiero w Xv wieku przyjął się ostateczny kształt tej figury znany nam po dziś dzień. Każda z dwóch walczących stron ma po dwie wieże stojące na pcozatku gry na polach a1, h1, a8 oraz h8. Nie są one dobrze umiejscowione. W kolejnych fazach gry gracz rozwija te figury i stara się je wyprowadzić, tak aby mogłe one wkroczyć do obrony króla lub pokusić się o zmatowanie przeciwnika. Wieża porusza się do przodu, do tyłu oraz na boki o dowolną ilość pól. Czyni to z niej bardzo silną figurę o mocy nawet 5 pkt.


Hetman


Pierwszy wasal Króla




Szachy opierają się na wizji monarchii. Nic więc dziwnego, że osoby będące najbliżej tronu mają ogromną władzę i siłę. Hetman jest najsilniejszą figurą. Statystycy dają mu siłę 10 pkt. Dzięki hetmanowi gra w szachy stała się niezwykle ciekawa, ale też bardzo skomplikowana. Każda ze stron ma tylko jednego hetmana, choć w późniejszym okresie hetmanów może być więcej. Przy rozpoczęciu gry hetman białych znajduje się na polu d1, a hetman czarnych na polu d8.
Zasady ruchu hetmana:
-Może się on poruszać we wszystkie strony, na wszystkich liniach wokół siebie, na dowolną ilość pól.
-Hetman dzięki swojej zwrotności może siać prawdziwy popłoch wśród armii przeciwnika. Trzeba tylko właściwie umieć go wykorzystać.
Hetmana w większości przypadków nie należy wymieniać na inne figury. Jedyną taką koniecznością jest mus zasłonięcia króla przed matem, lub wymiana typu hetman za hetmana.


Król


Bo czym byłyby szachy bez króla...



Każda z wersji znanych nam szachów ma króla -najważniejszą figurę, którą przeciwnik stara się pojmać. Zasada ta obowiązuje po dziś dzień. Każda ze stron ma tylko jednego króla. Na początku król białych stoi na polu e1, a król czarnych na polu e8.
Przedstawię zasady ruchów króla:
-Król może poruszać się tylko o jedno pole, za to we wszystkie strony.
-Jeśli twój król jest szachowany, musisz natychmiast uciec nim z linii bicia, lub zasłonić się jedną ze swoich bierek.
-Król nie może wykonać ruchu, jeśli na danej linii działa wroga figura.
Król odgrywa różne role we wszystkich fragmentach partii. Na początku naszym celem jest schowanie króla w bezpieczne miejsce. W środkowej fazie partii bronimy króla. W końcówkach odgrywa on szczególną rolę w pomocy pionom do dojścia do linii przemiany. Jest on najważniejszą figurą od której zależy przebieg całej gry.

 źródło: http://zielllek.webpark.pl/

© by www.kubaszachy.cba.pl All rights reserved.