Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

Kuba
Turnieje
Turnieje w klubie
Zdjęcia
Dyplomy
Kadra Woj. Młodz. 2007
Puchar Polski 2007
Sezon 2005/2006

Agencja 64
Klub Szachowy


Historia szachów
Nauka gry w szachy
Szachy on line
Dekalog szachisty
Kategorie szachowe
System szwajcarski
Strony szachowe
Inne strony WWW
Słownik szachowy
Debiuty szachowe
Zadania 1,2,3,4,5,6,7
Literatura szachowa
PZSzach
LZSzach
CRCPZSzach

Księga Gości

Polskie strony szachowe

  statystyki www stat.pl

Countomat - licznik oraz statystyki webowe (Statystyki i Analiza danych, Wykresy, Licznik, Dane statystyczne)

Kalendarz

W szachy gramy na kurniku


Ustaw tą stronę jako startową


Wyślij ten adres znajomemu


Google


CAISSA POL TOUR  2007




Zagraj w szachy

Szachy

Polski Związek Szachowy


Słownik szachowy

Cykl - ruchy białych lub białych i czarnych (w wielu fazach) tworzące pewien zamknięty cykl.

Debiut (otwarcie) - nie składa się ze ściśle określonej liczby posunięć. Orientacyjnie można określić, iż jest to 10-20 pierwszych posunięć. Głównym celem debiutu jest jak najszybsza mobilizacja sił do prowadzenia działań zaczepnych i obronnych w grze środkowej.

Dominacja - idea w studium. Figury białych kontrolują pola, na które mogłyby pójść czarne figury

Faza - gra w przygotowaniu, w złudach lub w rozwiązaniu

Główny wariant - wariant, w którym przedstawiona jest idea autorska.

Gra wstępna - seria początkowych posunięć prowadząca do powstania kluczowej pozycji, od której zaczyna się główna idea studium.

Gra środkowa - nie ma wyraźnej granicy pomiędzy debiutem a grą środkową, która zaczyna się z chwilą kiedy kończy się mobilizacja sił i strony rozpoczynają akcje zaczepne. Cechą charakterystyczną gry środkowej jest znaczna liczba figur na szachownicy, które w przeciwieństwie do debiutu, są już w pełni przygotowane do prowadzenia "wojny".

Gra końcowa (końcówka) - W chwili kiedy na skutek wymian zmniejszyła się liczba figur na szachownicy i król, który dotąd był obiektem ataku sam staje się silną i aktywną figurą, wtedy następuje końcowy etap partii

Groźba - kontynuacja po wstępie w odpowiedzi na dowolny ruch czarnych.

Idea (temat) - pomysł autora zadania.

Inicjatywa - aktywne działanie, które ma na celu stworzenie zagrożenia w obozie przeciwnika

Mat – danie szacha przeciwnikowi, w taki sposób, że nie może się on zasłonić żadną z figur, ani nigdzie indziej ruszyć.

Mat pomocniczy - zadanie szachowe, w którym zaczynają czarne i obie strony dążą do zamatowania czarnego króla. W macie pomocniczym zaczyna się zapis od ruchu czarnych i dopuszcza się kilka rozwiązań, które pełnią rolę kilku wariantów.

Opozycja - sytuacja, w której figura jednego koloru zajmuje odpowiednie pozycje naprzeciwko figury drugiego koloru.

Partia - rozgrywka szachowa, proces walki toczącej się od pierwszego posunięcia do rozstrzygającego. Partia szachowa dzieli się na trzy zasadnicze fazy: debiut (otwarcie), grę środkową i grę końcową (końcówkę).

Pat – remis, następuje gdy jeden z graczy, niema możliwego ruchu do wykonania.

Problemista (kompozytor szachowy) - szachista układający zadania szachowe

Promocja - pion, gdy osiągnie swój ostatni rząd pól na szachownicy jest zastępowany inną figurą, najczęściej najsilniejszą - hetmanem

Samomat - zadanie szachowe, w którym zaczynają białe i zmuszają czarne do zamatowania białego króla.

Samowiązanie - wiązanie w obronie czarnych figur, co wykorzystują białe.

Struktura pionowa - rozmieszczenie pionów na szachownicy

Studium (etiuda) - kompozycja szachowa, w której białe wygrywają lub remisują jedynym interesującym sposobem przy najlepszej grze czarnych. Z uwagi na treść studia dzieli się na: analityczne, w których na pierwszy plan wysuwają się elementy analityczne, i kombinacyjne, w których dominują elementy taktyczne.

Unicestwienie - pozbycie się własnej bierki przeszkadzającej w osiągnięciu celu.

Wariant - gra następująca po obronie czarnych lub po dowolnym ruchu czarnych w zadaniu tempowym.

Wieczny atak - forma remisu pozycyjnego, w której figury strony silniejszej nie mogą uwolnić się spod ataku figur strony słabszej bez straty materiału.

Wzajemny zugzwang (obustronny zugzwang) - sytuacja, w której każda ze stron będąca na ruchu jest zmuszona do osłabienia swojej pozycji.

Zadanie szachowe (kompozycja szachowa, problem szachowy) - pozycja wymyślona przez autora, która zawiera jakąś ciekawą ideę lub kombinację.

Zadanie tempowe - problem szachowy, w którym po wstępie brak groźby i czarne są w zugzwangu.

Zamurowanie - całkowite zablokowanie figury przez własne bierki.

Zugzwang (tempo) - sytuacja, w której każdy ruch strony będącej na posunięciu osłabia jej pozycję

Copyright©2005:J.K All rights reserwed.