This page is hosted for free by cba.pl, if you are owner of this page, you can remove this message and gain access to many additional features by upgrading your hosting to PRO or VIP for just 5.83 PLN.
Do you want to support owner of this site? Click here and donate to his account some amount, he will be able to use it to pay for any of our services, including removing this ad.
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl


KSz Stilon      Agencja 64      Gorzów Wlkp.    GG 8708966 Kuba    Email
          Menu główne
Sezony
          O szachach
                  Linki

 




Countomat - licznik oraz statystyki webowe (Statystyki i Analiza danych, Wykresy, Licznik, Dane statystyczne)



Cykl - ruchy białych lub białych i czarnych (w wielu fazach) tworzące pewien zamknięty cykl.

Debiut (otwarcie) - nie składa się ze ściśle określonej liczby posunięć. Orientacyjnie można określić, iż jest to 10-20 pierwszych posunięć. Głównym celem debiutu jest jak najszybsza mobilizacja sił do prowadzenia działań zaczepnych i obronnych w grze środkowej.

Dominacja - idea w studium. Figury białych kontrolują pola, na które mogłyby pójść czarne figury

Faza - gra w przygotowaniu, w złudach lub w rozwiązaniu

Główny wariant - wariant, w którym przedstawiona jest idea autorska.

Gra wstępna - seria początkowych posunięć prowadząca do powstania kluczowej pozycji, od której zaczyna się główna idea studium.

Gra środkowa - nie ma wyraźnej granicy pomiędzy debiutem a grą środkową, która zaczyna się z chwilą kiedy kończy się mobilizacja sił i strony rozpoczynają akcje zaczepne. Cechą charakterystyczną gry środkowej jest znaczna liczba figur na szachownicy, które w przeciwieństwie do debiutu, są już w pełni przygotowane do prowadzenia "wojny".

Gra końcowa (końcówka) - W chwili kiedy na skutek wymian zmniejszyła się liczba figur na szachownicy i król, który dotąd był obiektem ataku sam staje się silną i aktywną figurą, wtedy następuje końcowy etap partii

Groźba - kontynuacja po wstępie w odpowiedzi na dowolny ruch czarnych.

Idea (temat) - pomysł autora zadania.

Inicjatywa - aktywne działanie, które ma na celu stworzenie zagrożenia w obozie przeciwnika

Mat – danie szacha przeciwnikowi, w taki sposób, że nie może się on zasłonić żadną z figur, ani nigdzie indziej ruszyć.

Mat pomocniczy - zadanie szachowe, w którym zaczynają czarne i obie strony dążą do zamatowania czarnego króla. W macie pomocniczym zaczyna się zapis od ruchu czarnych i dopuszcza się kilka rozwiązań, które pełnią rolę kilku wariantów.

Opozycja - sytuacja, w której figura jednego koloru zajmuje odpowiednie pozycje naprzeciwko figury drugiego koloru.

Partia - rozgrywka szachowa, proces walki toczącej się od pierwszego posunięcia do rozstrzygającego. Partia szachowa dzieli się na trzy zasadnicze fazy: debiut (otwarcie), grę środkową i grę końcową (końcówkę).

Pat – remis, następuje gdy jeden z graczy, niema możliwego ruchu do wykonania.

Problemista (kompozytor szachowy) - szachista układający zadania szachowe

Promocja - pion, gdy osiągnie swój ostatni rząd pól na szachownicy jest zastępowany inną figurą, najczęściej najsilniejszą - hetmanem

Samomat - zadanie szachowe, w którym zaczynają białe i zmuszają czarne do zamatowania białego króla.

Samowiązanie - wiązanie w obronie czarnych figur, co wykorzystują białe.

Struktura pionowa - rozmieszczenie pionów na szachownicy

Studium (etiuda) - kompozycja szachowa, w której białe wygrywają lub remisują jedynym interesującym sposobem przy najlepszej grze czarnych. Z uwagi na treść studia dzieli się na: analityczne, w których na pierwszy plan wysuwają się elementy analityczne, i kombinacyjne, w których dominują elementy taktyczne.

Unicestwienie - pozbycie się własnej bierki przeszkadzającej w osiągnięciu celu.

Wariant - gra następująca po obronie czarnych lub po dowolnym ruchu czarnych w zadaniu tempowym.

Wieczny atak - forma remisu pozycyjnego, w której figury strony silniejszej nie mogą uwolnić się spod ataku figur strony słabszej bez straty materiału.

Wzajemny zugzwang (obustronny zugzwang) - sytuacja, w której każda ze stron będąca na ruchu jest zmuszona do osłabienia swojej pozycji.

Zadanie szachowe (kompozycja szachowa, problem szachowy) - pozycja wymyślona przez autora, która zawiera jakąś ciekawą ideę lub kombinację.

Zadanie tempowe - problem szachowy, w którym po wstępie brak groźby i czarne są w zugzwangu.

Zamurowanie - całkowite zablokowanie figury przez własne bierki.

Zugzwang (tempo) - sytuacja, w której każdy ruch strony będącej na posunięciu osłabia jej pozycję
© by www.kubaszachy.cba.pl All rights reserved.