Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!


KSz Stilon      Agencja 64      Gorzów Wlkp.    GG 8708966 Kuba    Email
          Menu główne
Sezony
          O szachach
                  Linki

 




Countomat - licznik oraz statystyki webowe (Statystyki i Analiza danych, Wykresy, Licznik, Dane statystyczne)



Cykl - ruchy białych lub białych i czarnych (w wielu fazach) tworzące pewien zamknięty cykl.

Debiut (otwarcie) - nie składa się ze ściśle określonej liczby posunięć. Orientacyjnie można określić, iż jest to 10-20 pierwszych posunięć. Głównym celem debiutu jest jak najszybsza mobilizacja sił do prowadzenia działań zaczepnych i obronnych w grze środkowej.

Dominacja - idea w studium. Figury białych kontrolują pola, na które mogłyby pójść czarne figury

Faza - gra w przygotowaniu, w złudach lub w rozwiązaniu

Główny wariant - wariant, w którym przedstawiona jest idea autorska.

Gra wstępna - seria początkowych posunięć prowadząca do powstania kluczowej pozycji, od której zaczyna się główna idea studium.

Gra środkowa - nie ma wyraźnej granicy pomiędzy debiutem a grą środkową, która zaczyna się z chwilą kiedy kończy się mobilizacja sił i strony rozpoczynają akcje zaczepne. Cechą charakterystyczną gry środkowej jest znaczna liczba figur na szachownicy, które w przeciwieństwie do debiutu, są już w pełni przygotowane do prowadzenia "wojny".

Gra końcowa (końcówka) - W chwili kiedy na skutek wymian zmniejszyła się liczba figur na szachownicy i król, który dotąd był obiektem ataku sam staje się silną i aktywną figurą, wtedy następuje końcowy etap partii

Groźba - kontynuacja po wstępie w odpowiedzi na dowolny ruch czarnych.

Idea (temat) - pomysł autora zadania.

Inicjatywa - aktywne działanie, które ma na celu stworzenie zagrożenia w obozie przeciwnika

Mat – danie szacha przeciwnikowi, w taki sposób, że nie może się on zasłonić żadną z figur, ani nigdzie indziej ruszyć.

Mat pomocniczy - zadanie szachowe, w którym zaczynają czarne i obie strony dążą do zamatowania czarnego króla. W macie pomocniczym zaczyna się zapis od ruchu czarnych i dopuszcza się kilka rozwiązań, które pełnią rolę kilku wariantów.

Opozycja - sytuacja, w której figura jednego koloru zajmuje odpowiednie pozycje naprzeciwko figury drugiego koloru.

Partia - rozgrywka szachowa, proces walki toczącej się od pierwszego posunięcia do rozstrzygającego. Partia szachowa dzieli się na trzy zasadnicze fazy: debiut (otwarcie), grę środkową i grę końcową (końcówkę).

Pat – remis, następuje gdy jeden z graczy, niema możliwego ruchu do wykonania.

Problemista (kompozytor szachowy) - szachista układający zadania szachowe

Promocja - pion, gdy osiągnie swój ostatni rząd pól na szachownicy jest zastępowany inną figurą, najczęściej najsilniejszą - hetmanem

Samomat - zadanie szachowe, w którym zaczynają białe i zmuszają czarne do zamatowania białego króla.

Samowiązanie - wiązanie w obronie czarnych figur, co wykorzystują białe.

Struktura pionowa - rozmieszczenie pionów na szachownicy

Studium (etiuda) - kompozycja szachowa, w której białe wygrywają lub remisują jedynym interesującym sposobem przy najlepszej grze czarnych. Z uwagi na treść studia dzieli się na: analityczne, w których na pierwszy plan wysuwają się elementy analityczne, i kombinacyjne, w których dominują elementy taktyczne.

Unicestwienie - pozbycie się własnej bierki przeszkadzającej w osiągnięciu celu.

Wariant - gra następująca po obronie czarnych lub po dowolnym ruchu czarnych w zadaniu tempowym.

Wieczny atak - forma remisu pozycyjnego, w której figury strony silniejszej nie mogą uwolnić się spod ataku figur strony słabszej bez straty materiału.

Wzajemny zugzwang (obustronny zugzwang) - sytuacja, w której każda ze stron będąca na ruchu jest zmuszona do osłabienia swojej pozycji.

Zadanie szachowe (kompozycja szachowa, problem szachowy) - pozycja wymyślona przez autora, która zawiera jakąś ciekawą ideę lub kombinację.

Zadanie tempowe - problem szachowy, w którym po wstępie brak groźby i czarne są w zugzwangu.

Zamurowanie - całkowite zablokowanie figury przez własne bierki.

Zugzwang (tempo) - sytuacja, w której każdy ruch strony będącej na posunięciu osłabia jej pozycję
© by www.kubaszachy.cba.pl All rights reserved.